한눈으로 보는 2016 콘텐츠 10대 트렌드

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한국콘텐츠진흥원, 웹테이너·마이크로 콘텐츠·레드머니의 확산 등 전망

2016년 콘텐츠 시장의 경쟁 역시 플랫폼을 넘나들며 치열할 것으로 전망된다. 과연 2016년 콘텐츠 산업을 이끌어갈 주요 트렌드에는 무엇이 있을까.

넷플릭스의 한국 진출 등 거대 글로벌 사업자의 국내 시장 진입으로 국내 방송 분야에 글로벌 경쟁이 본격화됐다. 여기에 중국 자본의 진입과 중국 콘텐츠의 역습 등도 지난해부터 만만치 않은 경쟁을 예고하고 있다. 중국 엔터테인먼트사인 위에화엔터테인먼트(YUE HUA Entertainment)는 15일 위에화엔터테인먼트 코리아를 공식 출범하고 한국 시장에 본격적으로 진출한다는 계획을 밝혔다.

모바일 콘텐츠 포맷과 유통의 실험도 지속적으로 이어지며 다양한 플랫폼과 콘텐츠 시장에서 누가 승자가 될 것인가에 대한 관심도 큰 상황이다.

한국콘텐츠진흥원이 지난 1월 28일 서울 코엑스 그랜드볼롬 101호에서 열린 ‘제3차 K컬처 정책포럼’에서 발표한 ‘2016년 콘텐츠 산업 10대 트렌드’를 바탕으로 올 한 해 콘텐츠 시장의 흐름을 소개한다.

ⓒshutterstock

중국의 역습 속 한류가 살아남으려면?

■‘레드머니’의 확산, ‘레드 콘텐츠’의 역습= 지난해에 이어 올해도 ‘레드 머니’, ‘레드 콘텐츠’ 등 중국의 역습은 계속될 전망이다. 국내 문화콘텐츠 산업 전반에 걸쳐 중국의 자본 투자액이 약 3조원대에 이르는 것으로 알려졌다. 중국은 다방면에서 한국 콘텐츠에 대해 자본을 지속적으로 유입하고 영향력을 늘려가고 있다.

중국 사모투자펀드(PEF) 퍼시픽얼라이언스그룹(PAG)가 완구업체 영실업을 인수(96.5%)하는가 하면 최대의 포털업체 중 하나인 텐센트는 넷마블게임즈 지분(25%)과 네시삼십삼분 지분(24%, 컨소시엄)을 인수했다. 홍콩 엔터테인먼트회사인 주나인터내셔널은 KBS <프로듀사> SBS <K팝스타>, SBS <올인> 등을 제작한 초록뱀미디어 지분(26.2%)을 인수했다. 이에 따라 중국발 콘텐츠의 국내 입성 가능성도 커지고 있다.

한국콘텐츠진흥원은 “중국은 이야기 원천 소재 잠재력이 큰 국가”라며 “김영희 PD의 중국 예능 프로그램 <폭풍효자>가 동시간대 1위를 기록한 것처럼 국내 우수 인력과 중국의 자본과 이야기가 결합해 콘텐츠 자체 경쟁력이 상승할 가능성이 있다”고 말했다.

■한류의 신(新)트렌드 ‘멀티 아방가르드’= 드라마와 가요를 중심으로 한 ‘한류 1.0’에서 온라인게임과 아이돌 중심의 ‘한류 2.0’을 지나 이제는 ‘한류 3.0’(K-컬처) 시대에 진입했다. 그러나 일본의 혐한류 지속과 중국의 위협적인 성장으로 인해 한류의 위기가 닥쳤다. 이에 성공에 안주하는 소극적 전략에서 벗어나 끊임없이 도전하는 ‘확산전략’이 필요하다는 지적이 제기되고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 한류의 새로운 트렌드로 ‘멀티 아방가르드’를 제시했다.

‘멀티 아방가르드’란 △창조적 파괴를 통한 새로운 콘텐츠의 생산 △선택과 집중에 기반한 해외시장 공략 △이종산업과의 적극적 연계 등 삼박자가 서로 어울려야 한다는 뜻이다. 또한 콘텐츠진흥원은 기존의 전략시장・신흥시장・잠재시장 범주화에 따른 국가별・권역별 접근에서 시장규모, 한류 호감도, 전략적 중요성에 기반을 둔 주요 시장을 집중 공략하는 전략으로 전환해야 한다고 조언했다.

▲ 지난 2월 13일 MBC <마이 리틀 텔레비전>에 출연한 웹툰 작가 이말년씨. ⓒ화면캡처

‘웹’의 콘텐츠 장악

■재능이 곧 콘텐츠 ‘웹테이너’= 다양한 웹콘텐츠의 인기로 인해 미디어 사업자들의 관심도 웹을 통해 유통되는 다양한 콘텐츠에서 이를 생산하는 생산자(엔터테이너), 다시 말해 ‘웹테이너(Webtainer)’로 이동하기 시작했다. 웹테이너의 선구자들이라 할 수 있는 웹툰 작가들은 SBS <런닝맨>(조석), JTBC <냉장고를 부탁해>(김풍), MBC <마이 리틀 텔레비전>(이말년) 등 지상파 방송에 등장하기도 한다. 한국콘텐츠진흥원은 방송과 웹을 넘나드는 이 같은 추세는 영상 뿐 아니라 온라인 텍스트의 영역까지 확장할 것으로 예상하고 있다.

▲ 와이랩 메인화면. ⓒ화면캡처

■웹툰을 세계로 ‘웹툰노믹스’= 웹툰도 폭넓은 이용자층을 확보하며 대중화됐다. 이에 따라 국내 웹툰 시장도 확대됐다. 포털 중심에서 플랫폼 중심으로 성장하고 있으며 2014년 28개 매체에서 2015년 40여개 매체로 증가했다. 웹툰의 인기와 대중화에 따라 순수 창작 웹툰 외에 브랜드 웹툰, 웹툰을 이용한 간접광고 등 ‘사이드 웹툰(side webtoon)’도 활성화되고 있다. 다른 말로 웹툰의 수익 원천이 다양화됐다는 것이다.

웹툰의 경제성을 글로벌 시장으로 확대시키려는 시도들도 이어지고 있다. 대표적인 사례가 네이버의 라인, 레진코믹스의 일본 및 미국 사이트 개설, 한국판 마블을 꿈꾸는 만화콘텐츠 전문 기업 와이랩의 ‘수퍼스트링 프로젝트’ 등이다.

▲ 할리우드에서 영화화되는 게임 <크로스파이어>. ⓒ공식홈페이지

온・오프 넘나들며 쪼개고 나누고 결합하고

■온・오프 넘나드는 ‘게임 IP’= 웹툰 <갓 오브 하이스쿨>의 모바일게임 개발 사례와 같이 다른 콘텐츠산업과 게임산업 간의 연계 또한 기존보다 더욱 활성화되고 다양화될 전망이다. 뮤지컬 <묵화마녀 진서연> 제작 및 공연, <아르피엘>・<엘소드>・<클로저스> 등 게임을 활용한 애니메이션 제작, <크로스파이어>의 영화제작 계약 등 다른 콘텐츠산업에서 게임 IP(지적재산권)를 활용하는 사례는 늘고 있다.

이처럼 게임이 온・오프라인간, 콘텐츠 장르간 융・복합의 새로운 주체로 부각될 것으로 예상되며, IP 확보를 위한 다양한 사업자들 간 접촉과 계약도 활성화될 것으로 예측된다.

■쪼개고 나눠라 ‘마이크로 콘텐츠’= 정보통신정책연구원에 따르면 지난해 한국인의 1인당 스마트폰 사용시간은 하루 1시간 16분으로 전년대비 10분 늘어난 것으로 조사됐다. 반면 컴퓨터 이용 시간은 하루 7분가량 감소했으며, TV이용시간은 변화가 없는 것으로 나타났다. 국가별 모바일 검색 사용률도 한국은 88%로 73%를 기록한 중국을 제치고 1위를 차지했다(구글 컨슈머 바로미터). 구글은 “한국인이 향후 마이크로 모먼츠(Micro-moments: 소비자가 알고 싶고, 하고 싶고, 사고 싶은 욕구를 스마트폰 등 모바일 기기를 통해 즉시 충족하는 것) 시대를 주도할 것”이라고 말했다.

이 같은 환경 변화에 따라 모바일 접근 환경에 맞춘 다양하고 새로운 포맷이 개발되는 것은 물론, 이용자 맞춤형 ‘온디멘드 콘텐츠(On-demand)’ 인기 상승, 웹툰 및 웹소설의 원작 드라마・게임・영화 제작이 활성화 될 것으로 전망된다.

▲ tvN <삼시세끼-정선 편>에서는 협찬사이자 간접광고를 집행하고 있는 코카콜라의 캔커피 조지아 고티카를 출연진들이 마시는 장면이 프로그램 시작과 중간에 계속 등장한다. ⓒtvN 화면캡쳐

■콘텐츠+비즈니스 ‘커머셜 콘텐츠’= PPL(간접광고), 네이티브 광고(Native ad, 일반 뉴스 콘텐츠와 거의 구분이 어렵게 제작된 뉴스기자 형태의 광고), 브랜디드 콘텐츠(Branded contents, 광고인 듯 아닌 듯한 광고영화나 드라마), O2O(Online to Offline, 온라인과 오프라인을 통합하는 방식의 마케팅 및 서비스) 콜라보레이션 등 콘텐츠 자체에 광고, 마케팅, 구매, 결제가 녹아 있는 브랜디드 콘텐츠가 확대되고 있다. 이는 유명 크리에이터와 협업한 콘텐츠 제작과 통합 마케팅 등 웹콘텐츠 제작・유통을 주도하는 MCN(Multi Channel Network, 다중채널네트워크)에 의해 가속화되고 있다.

이처럼 콘텐츠와 비즈니스가 결합한 커머셜 콘텐츠는 새로운 콘텐츠 수익모델로서의 가능성이 이미 엿보이고 있다. 모바일 미디어의 이용자 정보와 결합해 마케팅의 효율성을 제고할 수 있다. 그러나 지나친 상업화는 콘텐츠에 대한 신뢰와 품질에 부정적 영향을 미칠 수 있다는 점에서 ‘양날의 검’이기도 하다.

▲ 카카오프렌즈 캐릭터. ⓒ카카오 홈페이지

떠오르는 시장, 캐릭터와 아날로그

■캐릭터의 보편화 ‘캐릭터 콜라보레이션’= 카카오프렌즈, 라인프렌즈 등 이모티콘・캐릭터 상품 열풍을 성인이 주도한 것에서 증명됐듯이 이모티콘의 이용이 일상화됐고 이용 연령층도 확대됐다. 아이들의 전유물이라고 생각한 캐릭터에 대한 인식이 전반적으로 개선됐다. 이 같은 추세 속에 광고 메이저 3사로 불리는 제일기획, 이노션, 대홍기획은 물론 연예 기획사 YG가 캐릭터 사업에 진출한 것은 캐릭터 시장의 외연 확대에 대한 기대감이 반영된 것이라 볼 수 있다.

일반기업 전 업종으로 캐릭터 마케팅이 확산되는 것은 물론 지자체와 공공기관에서도 캐릭터를 이용하는 것이 보다 보편화될 전망이다.

■오감 충실 ‘아날로그로의 복귀’= 미국 <워싱턴포스트>는 지난해 12월 27일 “아마존 시대, 헌책방이 돌아온다”라는 기사에서 디지털 시대 종이책의 귀환과 헌책 판매량의 증가추세에 대해 보도한 바 있다.

책 뿐만이 아니라 음악 콘텐츠 분야에서도 오리지널 음악 감상과 앨범 구매의 확산이 이뤄지고 있다. 이태원 스트라디움, 홍대 웨스트브릿지 등 고품질・복고횽 음악감상공간이 인기인가 하면, 앨범의 소장 가지를 높여주는 화려한 음반재킷의 등장도 늘고 있다.

스마트한 디지털 시대, 오감에 충실한 ‘아날로그’ 소비로의 복귀가 이뤄지고 있는 것이다.

▲ VR 영상 전문 기업인 미국의 '넥스트VR'은 지난 5월 스포츠 전문 방송사 '폭스스포츠'와 협력해 US오픈 현장을 세계 최초로 라이브 스트리밍으로 중계했다.

AR・VR에 주목하라

■현실보다 현실다운 ‘실감콘텐츠’= 모바일, 게임콘솔, TV 등 다양한 디바이스를 통해 실제 눈앞에서 보는 것과 같은 현장감과 실재감을 제공하는 ‘실감콘텐츠(Reality-contents)’가 확산되고 있다. AR(증강현실), VR(가상현실)을 통한 새로운 스토리텔링 방식은 게임 뿐 아니라 뉴스, 다큐멘터리, 스포츠 중계, 광고 등을 중심으로 시도되고 있으며, 공연, 영화 등 다양한 분야의 새로운 스토리텔링 수단으로 기대를 모으고 있다. 올해 글로벌 VR 시장 성장 규모는 10억 달러로 예측되고 있다.

또한 최근 방송사에서도 사용이 늘고 있는 드론, 360도 카메라 등 촬영기구와 저작툴의 확산은 물론 HMD(Head Mount Display) 가격 인하 등 확산도 가속화될 전망이라고 한국콘텐츠진흥원은 밝혔다.

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