과학기술연재7 첨단영상제작기술
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과학기술연재7 첨단영상제작기술
가상현실 기술실현… 관객이 주인공 돼 스토리까지 마음대로
김동현(시스템공학연구소 가상현실연구실 책임연구원·공학박사)
  • 승인 1998.05.14 00:00
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|contsmark0|1. 서론
|contsmark1|최근의 정보화 사회는 컴퓨터의 발달과 초고속 정보통신망의 구축, 유선 방송 및 지역 민간 방송의 보급, 멀티미디어와 비디오 게임기기의 개발 등에 힘입어 영상 매체의 수요가 급격히 증가될 뿐만 아니라, 과학 발달과 접목된 첨단 영상 기법의 활용으로 영상 산업이 중요한 핵심 산업으로 급부상하고 있다. 세계 최대의 정보산업화 국가인 미국이 인터넷 등 이미 기존 전화망을 이용한 통신망이 전세계적으로 활용되고 있음에도 불구하고 차기 국가정보화 사업인 gii(global information infrastructure)를 통해 수십 개의 위성을 쏘아 올리면서까지 막대한 자금을 투자하여 전세계 서비스망 구축에 전력하는 것은, 21세기에 전세계를 대상으로 팔 수 있는 물건이 바로 정보라는 것을 간파하고 있기 때문이며, 방대한 양의 영상 정보를 상품화하려는 전략이 수립되었기 때문이다. 미국에는 2천개가 넘는 방송국이 있는데 이들 방송국에서 하루에 쏟아져 나오는 영상물의 양은 가히 상상을 초월하는 것으로, 이를 통해 비축된 영화 제작 기술을 바탕으로 생산되는 방대한 양의 영상물을 상품화하여 전세계에 수출하려는 계획을 수립하는 것이 미국의 입장에서는 지극히 당연한 일이라고 할 수 있다.이러한 미국의 전략을 알면서도 세계 각국은 정보고속도로 구축에 동참하고 있다. 이는 ‘21세기는 정보 고도화 사회’라는 시대적 상황을 외면하기가 사실상 불가능하기 때문이며, 결국 미국과의 전략적 경쟁에서 끌려가는 위치에 놓일 것을 뻔히 알면서 동조해야 하는 입장에서, 그렇다고 자국의 정보화 및 정보 산업 육성을 위해서라도 정보고속도로 구축을 포기 할 수는 없기 때문이다. 어차피 국가적 정보고속도로 구축이 피할 수 없는 상황이라면 미국의 영상물에 의한 공략에 적극적인 방법으로 대처할 수밖에 없다. 이를 위해서는 단편적인 기술 개발보다는 종합적인 영상 산업 육성 정책이 필요하다.
|contsmark2|2. 영화에서의 첨단영상 기술 활용
|contsmark3|1970년대까지 영화는 전통적인 제작 수법인 옵티칼 방식의 특수효과가 주류를 이루어 왔다. 1980년대에 들어서면서 컴퓨터그래픽스 애니메이션 기술이 일반화되면서 영화의 특수효과에 빠질 수 없는 중요한 기술로서 자리잡게 되었다. tron, 토탈리콜 등의 초기의 cg를 이용한 특수효과 영화에서는 실사에 cg 영상을 합성하여 이제까지 보지 못했던 환상적인 분위기를 연출하는 수준에 머물렀지만, 이후 실사 이미지 자체를 변형시키는 2d morphing 기술이 등장하고, 각각 다른 상황에서 촬영한 실사들과 cg 이미지를 합성하는 디지털 합성 기법, 비를 인공적으로 뿌리게 하거나 물체를 가루로 만들어 흩날리게 하는 particle 기법, 가상의 동물을 자연스럽게 움직이게 하는 kinematics 기법 등의 등장으로 최근의 영화에서는 전문가들도 실사와 특수효과 영상을 구별하기 곤란할 정도의 정교한 영상을 만들어 내게 되었다.국내에서는 1994년에 시스템공학연구소가 cg 특수효과에 참여한 영화 ‘구미호’가 최초로 개봉되어 흥행에는 참패를 면하는 수준에 그쳤으나, 이마저도 정부출연연구소가 영화 제작에 참여하였다는 점과 주연 배우의 지명도 등의 홍보 활동에 힘입은 것으로 영화 내용이나 특수효과 등은 수준 이하였다고 할 수 있다. 국내 특수효과 영화가 성공하지 못한 이유는 cg 기술 만능주의로 인한 오해, 방만한 영화제작 관행, 체계적 기술 수용태세 부족, 영화 제작상의 영세성 등 국내 영화 제작 환경에 기인하는 바가 크다. 특히, 영화 제작사들의 영세성으로 제작비용이 특수효과를 감당해 낼 수 없는 것은 물론이고 제작비용을 줄이기 위해 3개월에 영화 한편을 완성해야 하는 상황에서 최소한 2년 이상의 기획기간과 1년 이상의 제작 기간을 갖고 촬영한 미국 영화를 흉내낸다는 것은 거의 불가능한 일이라고 할 수 있다.이러한 상황에도 불구하고 ‘은행나무 침대’의 경우 신씨네영화사 특수효과 팀이 ‘구미호’의 경험을 살려서 과다하지 않은 절제된 특수효과와 시나리오의 우수성에 힘입어 크게 성공한 것은 국내 영화사에 남을 중요한 일이며, 우리 정서에 맞고 또한 우리의 장점을 살릴 수 있는 특수효과를 만들어 낼 수 있는 가능성을 보여 주었다는 점에서 타 영화 제작자의 귀감이 되었다.
|contsmark4|3. 게임에서의 첨단영상 기술 활용
|contsmark5|1976년 일본 닌텐도 사의 8bit 게임기인 family computer (famicon)가 게임 분야를 첨단 산업의 대열에 올려놓은 이후 1994년 3do, 세가 saturn, 소니 playstation 등의 32bit 게임기 등장으로 세계 게임 시장은 본격적인 경쟁시대로 돌입하였다. 최근 들어서는 시장유통전략의 성공에 힘입은 소니 playstation이 독주하고 있는 상태이다.국내 게임산업은 1980년대 초기에 출발하여 주로 해외 제품의 복제에 의한 국내 시장 유통과 일부 수출에 참여한 이후 게임산업의 자생력을 갖기 위한 업계 자체의 노력으로 1993년경부터는 독자적인 2차원 아케이드 게임을 출시하였으나, 이미 일본의 3차원 cg 기술을 적용한 아케이드 게임과 가정용 게임기의 등장으로 세계 시장의 문턱에서 주저앉게 되었다. 현 실정에서 국내 아케이드 게임 업체의 기술력만으로 3차원 게임을 자체 개발하는 것은 역부족이나 안타깝게도 아직 정식으로 해외 유수 기업의 컨텐트 개발 라이센스를 공여 받은 회사는 한 군데도 없다. 만약 국내에서 가정용 게임기 개발이 시도되어 실패한다고 할 지라도 개발 과정에서 확보된 3차원 그래픽 가속기 기술은 pc용 그래픽스 엔진 개발이나 3차원 아케이드 게임, 가상현실 게임, 멀티미디어 셋톱박스 등에 충분히 활용될 수 있는 기술이기 때문에 판매 실패에 대한 리스크를 충분히 상쇄시킬 수 있다. 한편 pc 게임이나 네트워크 게임 업체들은 3차원 cg 기술력을 갖춘 인재들을 확보하여 나름대로 좋은 성과를 거두고는 있으나, 시장 협소와 마케팅 환경의 미성숙에 기인한 경영난으로 인해 축적한 기술을 적시에 상품화로 연결하지 못하는 취약성을 안고 있는 실정이다.
|contsmark6|4. 미래의 첨단영상 기술 활용
|contsmark7|다가올 21세기의 첨단 영상 기술은 컴퓨터를 중심으로 하는 매체의 활용성을 극대화하되 인간 중심의 편리성을 강화시킨 형태의 서비스에 집중 될 것이며, 이는 컴퓨터상의 사이버 공간에서 자기 자신을 대신할 avatar(분신)을 생성, 활용하여 원격지의 자료를 검색하거나 멀리 떨어져 있는 사람과 마주 보고 대화를 하는 등의 컴퓨터 내부에서 인간의 일상 행동과 똑같은 행동을 취하되 내용을 인식하고 판단하는 것은 인간에게 맡긴다고 하는 미래의 궁극적 가상현실 기술의 실현을 앞당길 것이다.더불어 주목해야 할 미래의 영상 기술은 최근 실리콘 그래픽스와 헐리우드가 손잡고 추진하고 있는 interactive movie와 같이 이미 상업적으로 완성된 영상을 일방적으로 관객이 관람하는 현존의 관람 형태를 탈피하여 시나리오 운영과 첨단 영상기술에 의한 촬영의 혁신을 통해 상영되는 이야기의 전개를 관객의 의도에 따라 변화시켜 가면서 때로는 관객 자신이 영화의 등장인물로 작용할 수도 있는 대화형 영상 서비스가 가능할 것으로 전망된다.이상과 같은 미래의 첨단 영상 활용 분야에서 공통적으로 활용되어질 기술은 분신의 행동 양식 처리 기술과 가상현실의 임장감 표현 기술이다. 분신 행동 양식 처리에는 motion capturing 기술, realtime kinematics 기술, facial animation 기술 등이 핵심 기술이며, 가상현실의 임장감 표현 기술은 360도 입체 영상 처리 기술, 입체 음향 처리 기술 등을 들 수 있다. 이러한 기술들은 해외에서도 아직 실험실 수준의 기초 연구가 진행되고 있기 때문에 우리나라에서도 지금부터 서둘러서 연구한다면 충분히 국제 경쟁력을 갖출 수 있는 기술을 확보할 수 있을 것이다.
|contsmark8|5. 결론
|contsmark9|모든 기술 분야가 그렇듯이 첨단 영상 기술의 전향적 활용과 발전을 위해서는 인재 양성에 의한 저변 확대가 필수적이다. 특히 첨단 영상 기술로 대표되는 멀티미디어 컨텐트 분야에서의 인재 양성은 단순히 기술 인력의 확보 의미를 넘어서서 기획이나 시나리오에 완전성을 부여할 수 있고, 기획이나 시나리오의 충실함과 함께 기술력이 따라줄 수 있는 진정한 전문인력의 육성이 절실하다고 본다.흥행에 성공한 영화들을 추적해 보면 아티스트와 엔지니어의 협동작업이 성공적으로 이루어진 작품이 대부분이며, 그 작업 과정 자체가 하나의 예술로 평가되어질 정도이다. 남달리 성취욕이 강한 아티스트와 엔지니어의 반목을 과감히 극복하고 서로 상부상조하면서 작품 완성도를 높여나가는 풍조가 정착되어야만 21세기의 경쟁에 설 수 있으며, 세계와의 경쟁에서 우수한 상품 개발을 실현하여 첨단 영상 기술에 기반을 둔 국내 영상 산업의 발전이 이루어질 수 있을 것이다.
|contsmark10|본보가 제129호부터 연재해온 과학기술시리즈를 이번호로 마감합니다. <편집자>|contsmark11|

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