메타버스, 콘텐츠의 미래인가

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‘버추얼 콘텐츠 메타버스 퓨처’ 펴낸 고찬수 KBS PD
"미래세대는 가상세계를 현실 일부로 인식...메타버스에 도전해야"

고찬수 KBS PD가 펴낸 '버추얼 콘텐츠 메타버스 퓨처'(세창미디어).
고찬수 KBS PD가 펴낸 '버추얼 콘텐츠 메타버스 퓨처'(세창미디어)

[PD저널=장세인 기자] 주위를 둘러보면 너도나도 메타버스에 탑승하려고 안달 난 분위기다. 메타버스가 도대체 뭐길래 이런 스포트라이트를 받을까. 메타버스에 호기심이 생겼다면 고찬수 KBS PD가 최근 펴낸 <버추얼 콘텐츠 메타버스 퓨처>(세창미디어)가 좋은 길잡이가 될 수 있다.  

<인공지능 콘텐츠 혁명>, <결국엔, 콘텐츠> 저서를 통해 뉴미디어와 콘텐츠의 미래를 조망한 고찬수 PD는 이번 신작에선 메타버스를 다각도로 해부했다. 

10여 년 전에 나온  최초의 메타버스 ‘세컨드 라이프(Second Life)’부터 근래의 로블록스와 게더타운까지의 역사를 훑으면서 메타버스의 본질에 다가간다. 

하루가 멀다하고 쏟아지는 관련 뉴스를 보면 메타버스에 미래가 있는 것처럼 느껴진다. 페이스북은 메타버스를 미래의 소셜 미디어라고 확신하며 사명을 ‘메타(Meta)'로 바꿨고, SK텔레콤의 버추얼 휴먼 ‘로지’는 연일 포털을 장식하고 있다. 

“인간은 무엇을 위해 ‘메타버스’라는 가상세계를 만드는가”라는 질문에 저자는 “이상 사회에 대한 열망, 신대륙에 대한 기대감, 새로운 것을 창작하는 인간의 특성 때문이다. 그리고 가장 결정적으로는 인류의 디지털 친화적 변화 때문”이라고 답한다. 

책 제목에서 메타버스를 '버추얼 콘텐츠'로 바라본 저자는 메타버스가 콘텐츠와도 깊이 연결되어 있다고 강조했다.

실제 콘텐츠 분야에서도 메타버스를 접목한 다양한 시도가 나타나고 있다. 드라마 <워킹데드>의 시나리오 작가 개리 위타가 진행하고 있는 게임 ‘동물의 숲’ 속 버추얼 토크쇼 ‘애니멀 토킹’, 10대들이 스스로 창작하고 소비하는 ‘제페토 드라마’, 아바타의 모습으로 방송을 진행하는 제페토의 베타 서비스 ‘버추얼 라이브 방송’ 등이 대표적인 사례다.  

이와 달리 방송가에선 아직까지 메타버스 활용은 제한적이다. 메타버스 서비스를 활용해 온라인 방청이 가능한 가상 스튜디오를 선보인 정도다.  

저자는 “방송 관계자들은 아직도 방송매체는 주류 문화라는 자부심으로 메타버스 현상을 방송 안으로 흡수하여 소화시키려는 시도를 하고 있다. 가상세계를 방송의 소재로만 활용하는 모습”이라고 지적했다.

나아가 “현실세계에만 있었던 콘텐츠의 창작과 소비가 이미 메타버스에서 일어나기 시작했다. 콘텐츠 제작 노하우가 있는 방송가와 관심 있는 사람들은 올드 미디어라는 지는 해에 머무르기보단 콘텐츠 산업의 미래인 메타버스에 도전해야 한다”고 메타버스 탑승을 적극 독려했다. 

저자는 “가까운 미래에는 지금의 방송과 메타버스와의 관계가 역전돼, 메타버스라는 가상공간 플랫폼에 방송 콘텐츠가 하나의 장르로 존재하는 방식으로 발전할 것이다. 미래세대는 가상세계를 현실의 일부로 인식한다. 이제 가상세계에서 창작되고 소비될 새로운 형식과 내용의 콘텐츠가 고민되어야 하는 시간”이라고 강조했다.

고찬수 PD는 <버추얼 콘텐츠 메타버스 퓨처>를 펴낸 이유에 대해 “메타버스라는 플랫폼에서 참여자들이 새로운 문화를 만들어갈 텐데 그 변화에 어떤 준비를 해야 하는지 소개하고 싶었다"고 했다.

그렇다고 해서 메타버스의 미래가 꼭 장밋빛이라고 설파하는 책은 아니다.   

저자는 “이용자들이 자발적으로 콘텐츠를 만들어 자신을 자유롭게 표현할 수 있도록 콘텐츠 창작과 소비 시스템을 설계하는 것, 그리고 창작물에 대한 인정과 보상이 제대로 이루어질 수 있는 가상경제 시스템을 구축하는 것에 그 성패가 달려있다”고 했다. 

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